Que faire quand tes joueurs, qui ne se connaissent pas encore, se prennent déjà la tête entre eux..... 59
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Assez d'accord avec ça. Sans vouloir faire dérailler le fil, il m'est arrivé une fois dans un JDR d'aller sur ce qui pourrait être considéré comme un multi-classage a HD. C'était juste pour coller au background/idée/concept du perso. Mais comme il était pas optimisé, il a été finalement relativement faible comparé aux autres persos, mais très versatile. Donc il faut se méfier des idées préconçues. Si le choix est supporté par l'historique et n'est pas né d'une volonté de jouer les supers-heros, c'est pas forcément suspect.
J'ai bien dit que c'était possible, mais que j'y apporterai une attention toute particulière car ces deux classes ont des codes de conduite à respecter, ce que n'ont pas beaucoup d'autres classes.
Et que les différents serments de paladin sont souvent, mais pas toujours, en opposition avec nombre de patrons proposés.
Mais on peut très bien avoir des combos obédience/seigneur immortel, conquête/fiélon ou d'autres qui soient logiques. Ca dépendra aussi beaucoup de l'univers où la campagne a lieu.
Et pour la puissance de la chose... il faut bien voir que ça donne une réserves de sorts à haut niveaux récupérables à chaque repos court pour faire des châtiments divins.
J'interviens un peu tard, mais...
- Alors oui, ça m'est arrivé plusieurs fois, comme MJ et comme joueur (assisté aux embrouilles).
- Si tu ne connais pas les joueurs, vire les deux après un dernier et unique rappel (ce que tu a fais).
- Si tu les connais, rappelle-leur que 1) c'est le MJ qui seul peux juger ce qui est jouable et ne l'est pas; 2) vérifie bien la construction des personnages (par rapport à ce que tu veux faire jouer); 3) rappele à tout le monde que le JdR est avant toute chose une activité ludique (bref, du jeu, pour passer un bon moment) et société, et donc soumis aux conventions sociales. Bonjour, au-revoir, s'il te plait et merci, comme les douches et le partage des diverses collations ne sont pas des options réservés aux attardés! Et oui, il faut parfois le rappeler.
- Le multiclassage n'est pas forcément "bourrin". Un multiclassé et avant tout plus polyvalent, mais moins bon dans chaque domaine. Dans un groupe, il sera toujours le second, en tout. Il seconde le combattant (mais ne peu rivaliser avec lui), seconde le soigneur (n'est pas aussi efficace, mais peu le soigner lui), seconde le magicien, mais est moins puissant... Il ne fera, de toute façon, pas plus d'actions à son tour de jeu, il aura juste plus de choix. C'est dans un groupe un bon dépannage pour les autres.
- Comme MJ débutant, tu a été victime d'une erreur classique: "lâchez-vous sur vos personnages". Commence simple, avec race, classes etc basiques. Et avant de parler de ton empire, parle de ton village, l'historique de ton super-empire plurimillénaire intercontinental attendra bien un peu (que tu voie ou tu veux, et peu, en venir.)
- enfin et surtout: reste zen. Et ce n'est pas toujours facile...
Merci à vous pour ces judicieux conseils.
Après réflexion,je pense que j'ai effectivement peché par faiblesse en les laissant choisir totalement ce qu'ils voulaient jouer.
On partait sur un one shot (début de "la mine oubliée de Phancreux" un peu rescenarisé à ma sauce) mais qui pouvait continuer sur la campagne entiere par la suite si la table s'amusait bien .
J'aurai du un peu plus cadrer les persos.Mais bon,on était là à la base pour se faire plaisir.Dont Acte.
Et puis je pensais avoir à faire à des adultes détendus,ouverts et bienveillants....
Après réflexion et à la relecture des amabilités echangées,je pense qu'il y avait aussi une vision différente de l'approche du JdR entre les deux joueurs:Un qui souhaitait beaucoup de roleplay,avec un BG cohérent qu'il avait bossé apparemment et acceptant d'être moins bon dans certains domaine,et l'autre qui avait une approche plus simulationiste,avec une optimisation totale de son perso afin de s'impliquer dans un maximum de situations,ou ce que j'appelle,le refus de faiblesse...
Je pense que ces deux là ne se seraient pas entendus du tout à la table.
Au final,je me demande si ce n'était pas un mal pour un bien:Cette libre création de perso a mis en evidence leur incompatibilité ludique.
On a peut-être évité une embrouille en réel à la table et je me dis que même si c'est un peu affligeant,c'est moindre mal.
- WolfRider4594
RP et optimisation ne sont pas incompatibles. Perso je donne un BG construit et cohérent à mes persos, puis je les optimise en fonction. J'aime bien avoir un perso bon dans ce qu'il est censé savoir faire bien. Ce n'est pas un refus de faiblesse mais le contraire. En optimisant on renforce ce qui est fort dans le perso, donc on est obligé d'affaiblir ce qui est faible. Comme je l'ai dit un tel perso est fort dans les compétences de sa classe ou archétype. Et sera faible voir nul partout ailleurs.
Le multiclassage ressemble bien plus à un refus de faiblesse. En se multiclassant le perso sera moins fort dans chacunes de ses classes, mais il ne sera faible pratiquement nulle part. Surtout si on combine classe de combattant avec classe de lanceur de sort.
Sinon un background détaillé par le joueur avant le début du jeu n'est jamais indicateur d'un joueur qui sera RP. Par contre c'est toujours indicateur d'un joueur qui se voit au centre des choses, avec les détails de son background inclu dans l'histoire par le MJ. Donc mettant la pression sur le MJ pour que l'histoire tourne autour de ce PJ.
Pour faire du RP il suffit juste d'avoir une idée clair de qui est son perso et pourquoi il ne reste pas bien peinard chez lui, au lieu d'aller risquer sa vie dans des lieux dangereux en compagnie d'autres personnes aussi douteuses et chelou que lui. Pour cela un background simplement construit et surtout suffit emplement. Les détails viendront ensuite aux cours des aventures vécues par ce PJs. Ce dernier point permet d'intégrer des éléments de l'histoire en cours à son background que le MJ peut reprendre et réintroduire facilement, sans avoir à violer sa trame directrice. Un effet feedback entre MJ et joueurs et entre joueurs aussi, puisqu'ils ont aussi la possibilité d'intégrer mutuellement des éléments de leurs background respectifs à mesure qu'ils se détaillent.
Pour finir, le lacher vous sur vos perso pour les joueurs est la règle pour ma felle co-MJ et moi avec D&D5. La seule restriction est que le perso doit avoir sa place dans Greyhawk, puisque c'est dans cet univers qu'ils évolueront. Une fois on a mis comme obligation que les PJs aient tous grandi dans les bas-fonds de Greyhawk city et faisaient partir de la même bande de gosses des rues. Démerdez-vous les joueurs pour rendre vos persos cohérents avec ça comme vous le voulez.
Et quelque soit le JdR pratiqué, les joueurs sont fortement encouragés à se metre d'accord sur les persos que chacun veut joueur. Donc en discuter entre eux avant de sles créer. Cela évite les prises de têtes le plus souvent. Par contre avec des tables virtuelles, quand aucun des joueurs ne se connait physiquement, ça me semble plus compliqué à obtenir.
Wolf Rider à très bien répondu.
Pour ton information, et sans faire de polémique, tu peux catégoriser les joueurs de Jeuc de Rôles en trois grandes catégories (je reprend des études et analyses faites par d'autres), selon leur motivations, attentes du jeu, et style de jeu.
- le technicien / tacticien / simulationiste: amateur de règles précises, il voit le JdR comme un travail de simulation, veux des chiffres précis, des causes et des conséquences en terme de règles, et sera peu interressé par l'ambiance ou l'esthétique d'une scène (par exemple).
- le théatral / conteur: il voit le JdR comme une variante du théatre, avec des constructions de personnages et d'histoires cohérentes, et surtout esthétiques. Il sera peu motivé par des considérations "bassement" techniques, tel qu'un jet de dés, des bonus ou des malus sortis d'il ne sait trop où.
- Le spectateur / touriste : observateur: il voit le JdR comme un spectacle, avec effets spéciaux illimités, et rebondissements à l'infini. Il va à une séance comme il irait au cinéma, sauf qu'il est dans l'écran, et à droit à un rôle, qu'il voudra mineur le plus souvent (au centre de l'histoire et des décisions, ça deviendrait vite lourd à gérer). Il se moque un peu des règles (il en faut, mais pas trop), comme de l'esthétique générale (il en faut aussi, mais pas trop non plus).
Les différences voient tout particulièrement dans le cas de la mort de leur personnage.
Le Technicien l'acceptera si c'est une erreur de sa part, et s'offusquera si c'est une imunité scénaristique "MJ, tu abuse de ton pouvoir, là".
Le Théatral l'acceptera si c'est dans la continuité de l'histoire, et s'en offusquera si c'est dû à l'application stricte de règles (dont il n'a que faire). "Comment ça, un jet de dès? Il est attaché et je lui met mon arme contre la nuque, et c'est finit! Quoi? "Echec critique et lui Réussite Critique"? Il gagne l'affrontement? Tu fais c***..."
Le Spectateur s'en fout, tant qu'on lui permet de continuer à suivre l'histoire avec un autre personnage, et s'en offusquera si il doit quitter la table juste "parce qu'il est mort".
Bien entendu, les mêmes catégories se retrouvent comme MJ.
Mais, la chose notable, c'est que tu peux mettre deux profils de joueurs, n'importe lesquels, à une table; tu peux mettre ponctuellement ( une séance par exemple) les trois ensemble; mais tu ne peux pas avoir les trois profils de joueurs ensemble de manière durable. Nos différentes approche du JdR, des personnages, des règles, de l'histoire... finissent toujours par pourrir l'ambiance et le jeu. Nous sommes tout simplement trop différents pour celà.
Et non, l'âge n'y fait pas grand-chose...
- Ombreloup
C'est marrant ce besoin de rentrer les gens dans de petites cases hermétiques...
Mes joueurs ne rentrent dans aucune de ces catégories, je fais quoi du coup ? Je les change parce que c'est pas des vrais joueurs ?
C'est un truc assez marrant qui fait penser aux tests RH d'il y a 20 ans (qui ont heureusement beaucoup changes, mais qui prétendent toujours à cerner un individu pour le mettre dans une petite case parce que c'est plus facile comme ça). Tu as des tendances chez les joueurs qui sont plus ou moins exprimées, avec certains traits qui peuvent prendre le pas et devenir une "priorité". Mais d'accord avec Smirnov (argh) sur ce coup - c'est un peu binaire comme manière d'appréhender un joueur qui est avant tout un être humain, complexe, unique, merveilleux, beau et... ahem... bref je m'égare
les profils basé sur jung donnent 16 personnalités MBTI
selon l'enneagramme, il y en a 9 prinicpales avec pour chacun des variantes fortes ou faible
et chez les rôliste y'en aurait que 3 ??? lance au moins un icosaedre pour avoir un résultat
puis tu multiplies par les classes de persos possible parce que je ne joue pas un ranger comme un un barde ou un roublard.
qui se ressemble s'assemble n'est pas une vérité immuable. il y a les profils complémentaires et plein de diversité et même une situation de départ peut évoluer car l'humain et le monde sont instable et malléable en partie.
Personnellement, si je devais reprendre ces catégories, qui ne me paraissent pas du tout aller de soi, pour utiliser un euphémisme, je dirais que tous les joueurs avec lesquels j'ai jamais joué et moi-même sommes à la fois techniciens, théâtrales et spectateurs, que cela dépend également beaucoup du jeu, de son univers et de ses règles, du MJ, des autres joueurs, des personnages qu'ils jouent, de la scène qu'on joue, de l'ambiance générale autour de la table, de l'humeur de chacun et même du temps qu'il fait dehors, et enfin qu'on peut apprécier ou non la mort de son personnage pour un nombre quasiment infini de raisons et de causes.
les profils basé sur jung donnent 16 personnalités MBTI
eskhiss
selon l'enneagramme, il y en a 9 prinicpales avec pour chacun des variantes fortes ou faible
et chez les rôliste y'en aurait que 3 ??? lance au moins un icosaedre pour avoir un résultat
puis tu multiplies par les classes de persos possible parce que je ne joue pas un ranger comme un un barde ou un roublard.
qui se ressemble s'assemble n'est pas une vérité immuable. il y a les profils complémentaires et plein de diversité et même une situation de départ peut évoluer car l'humain et le monde sont instable et malléable en partie.
Le jeu de rôle, c'est le monde caché du non-A !
1. Une carte n'est pas le territoire. (Les mots ne sont pas les choses qu'ils représentent.)
2. Une carte ne couvre pas tout le territoire. (Les mots ne peuvent pas couvrir tout ce qu'ils représentent.)
3. Une carte est auto-réflexive. (Dans le langage nous pouvons parler à propos du langage.)Korzybski
Je ne parlerais pas de catégories, mais de dimensions (chacun de nous admet toutes les dimensions, chacune à un degré non nécessairement précis, d'ailleurs, il n'est pas impossible que ce degré soit en effet tout à fait "flou"), et du reste, je rejoinds les interventions précédentes pour estimer (et merci le divin Korzybski, donc), que pour une même personne, la graduation des dimensions change en fonction du jeu, du profil du personnage, du jour, etc. Je me sens très simulationniste avec tel jeu, très stratège avec telle partie de tel scénario du même jeu, et puis très narrativiste avec tel autre jeu (ou même dans telle autre partie du même scénario où j'ai pu être très stratège), ou très "immersiviste" avec tel autre.
Comme dit plus haut, je ne fait que reprendre une version (très) simplifiée.
Dans les faits, nous sommes tous un peu de tout ça, passant de l'un à l'autre selon les jeux, les autres joueurs et les jours...
Mais, disons qu'on est plus souvent "ceci" que "cela".
Ombreloup: c'est marrant ce besoin de refuser de correspondre à quoi que ce soit.
Il ya des gens qui sont grand, d'autres qui sont petits. Certains sont malins, d'autres pas. Ce ne sont pas des "cases", juste notre propre perception d'autrui, et de soi.
Ce que je donnai est une astuce pour gérer les tables. Mais libre à vous de dire le contraire, voir de dire que le JdR n'exhiste pas, ou que les problèmes de relations entre joueurs sont un concept de l'esprit. Mais tout joueurs qui a assisté à de telles "prises de becs" aura son avis.
- Ombreloup
- et
- StanLaBagarre
Certains sont malins, d'autres pas.
Essaie déjà de prendre l'habitude de na pas juger les personnes uniquement les propos. Je vais te montrer un exemple : tes propos ne sont pas très malins. Il y a des propos qui sont malins et d'autres pas. (Mais toi, je ne te connais pas, je ne juge pas, je ne généralise pas, tu peux avoir à un moment un propos qui n'est pas très malin tout en étant très intelligent par ailleurs, et puis des formes d'intelligence, il y en a plein)
Sérieusement, ce que tu dis est un point de vue très réducteur, et très tranché, qui reflète sans doute ton expérience personnelle, mais qui est difficilement généralisable. Ce n'est pas très étayé, et le raisonnement, ainsi que les "catégories" que tu définie sont grossières et caricaturales. Il est tout à fait compréhensible que peu de personnes adhèrent à tes conclusions.
Dans mon expérience, chaque personne vient chercher quelque chose de différent, et de très personnel autour d'une table de JDR.Mais ça ne peut pas être réduit à trois (ou même neuf ou plus) catégories. J'avais envie d'écrire "caricature" tellement ton propos est simpliste. Et je sais que tu as écrit que c'était "simplifié" mais cette simplification est si grossière qu'elle te permet d'arriver à une conclusion (voir plus bas, sur l'impossibilité) qui est inexacte.
Il y a en effet des personnes qui vont plutôt chercher le côté "histoire qu'on raconte", que ce soit en tant qu'acteur principal ou figurant/spectateur selon le jeu, leur degré de confiance en soi, le fait d'être à l'aise ou pas pour parler en public, ou simplement par goût/préférence. Il y a aussi des personnes qui viennent plutôt chercher un jeu, et le côté ludique peut prendre la forme de la simulation (mais pas que... certains viennent pour le fun de lancer des brouettes de dés sans pour autant vouloir optimiser ou simuler quoi que ce soit de réaliste ou faire face à des mécaniques compliquées). Il y a bien sur des personnes qui viennent plutôt pour parler de leurs personnages à eux, et d'autres pour découvrir le scénario concocté par le MJ, ou les secrets de l'univers. Il y a aussi des tas de cas que je ne peux pas citer parce que je ne les connais pas tous, et que chacun est différent. Il y a tout un tas de mélange de tous ces cas, car ce sont en effet plutôt des "dimensions" et qu'on peut à un moment donné de notre vie, de notre parcours de rôliste, de nos envies, des jeux pratiques, changer du tout au tout. Oui, il y a sûrement un style général, une "nature profonde" en chaque rôliste qui fait qu'on a des habitudes qui reviennent d'un jeu à l'autre, mais personne ne joues à D&D comme il joues à Nephilim ou à Ambre ou à City of Mist. Le mécanisme et la nature de ces jeux, leur "coeur" et leur ambiance fait en sorte que cela soit impossible. Ce n'est pas juste que chaque jeu a sa propre nature, et donc son propre public, c'est qu'on peut jouer à des jeux très différents, de manière très différente, tout en restant soi-même.
Impossible, c'est le mot qui me gêne dans ton propos : selon toi, il serait impossible de faire cohabiter des rôlistes différents alors qu'en fait, ce sont ces différences qui forment la richesse des tables de JDR. Alors, que certains groupes ne puissent pas jouer longtemps ensemble pour des divergences d'opinion, ça arrive, bien sur, mais ce n'est pas une fatalité ou une généralité. Beaucoup de groupes très différents sont capables de faire preuve de conciliation, et même d'émulation, c'est à dire que leurs différences enrichissent l'histoire et permettent au jeu de s'inscrire dans la durée, et dans une saine évolution, née de la petite pierre que chacun, par son côté unique, apporte à l'édifice. C'est cela, pour moi la beauté du jeu de rôle, et si tu es passé à coté de ça, dans ton expérience à toi, j'en suis profondément navré. Ce n'est cependant pas une raison pour en faire une "vérité" ou règle immuable.
Plus exactement les gens ont une taille, qui se mesure en unité internationale ou, si on est un barbare, en unité impériale. Petit ou grand est une simplification qui, d'une personne à l'autre, n'aura pas le même sens.
C'est comme vieux ou jeune, un vieux c'est ton âge +20, un jeune c'est ton âge -20, ça n'a aucun sens.
Tu m'excuseras donc de trouver étranges de chercher à cataloguer les joueurs dans seulement trois cases, et surtout trois cases aussi étroites. Surtout pour arriver à la conclusion qu'on ne peut pas faire de table sur le long terme avec des joueurs appartenant à des cases différentes.
Et je dirais que c'est surtout cette conclusion qui est mauvaise. Si tu as besoin de ranger les gens dans des cases pour les comprendre, grand bien te fasse. Si cela t'amènes à en exclure à ta table car tu es persuadé qu'ils ne correspondent pas aux cases de tes autres joueurs, c'est un souci.
Ouch le dernier pavé.
Sinon en tant que MJ je suis garant de l'amusement de chacun. Chacun trouve du plaisir dans une aspect différent du jeu. Optimisation, interprétation etc... Mais un autre joueur ne doit pas empêcher un autre joueur de s'amuser. Et je fixe les limites. Comme pas de trucs sexuel, ou tout autre élément qui n'apporte rien au jeu et qui serait exagéré.
De plus on peut essayer de distinguer le personnage du joueur, mais en fait on est tous un peu ce que l'on joue donc ça peut nous toucher, vexer. Signe que la limite à été dépassée. Je recadre. Et si le joueur est pas d'accord, hop --------> [ ]
J'ai l'impression que tu fais référence à la theorie théorie LNS, or selon ma lecture la theorie parle de "tendance" (Ludique/Narrative/Simulation) plutot que de catégorie étanches. Et la conclusion de la theorie c'est que le conflit est présent si il y a une différence répétée entre les "attentes" des participants sur la session donnée qui peuvent donc varié (Le MJ s'attend à ce que la séquence sois joué de manière réaliste, le joueur 1 a envie d'optimiser, le joueur 2 fait une action le mettant en danger pour proposer une histoire plus interessante etc...). Pourmoi cela ne veux pas dire que l'on ne peux concilier les différentes approche sur le temps long.
Petit exemple, j'apprecie plus le narrativisme de manière générale dans la plupart de mes parties, cela ne m'empèche d'avoir des phases purement ludiste (un gros combat de boss à D&D, une séance d'infiltration etc..) et des attentes simulassionistes sur d'autres jeu (pavillon noir par exemple).
L'essentiel c'est que tout le monde autour de la table sois ok sur les attentes pour une séquences donné. Pas mal de monde (dont moi) apprécie de varier les séquences et les attentes au cours d'une même campagne. Comme souvent, tant que c'est limpide pour les participants, il n'y a pas de raison que cela ne fonctionne pas.
Ce que je donnai est une astuce pour gérer les tables. Mais libre à vous de dire le contraire, voir de dire que le JdR n'exhiste pas, ou que les problèmes de relations entre joueurs sont un concept de l'esprit. Mais tout joueurs qui a assisté à de telles "prises de becs" aura son avis.Bruno LM
Catégoriser pour mieux comprendre ses joueurs, et leur proposer des choses qui correspondent plus à leurs attentes est une bonne chose. Personnellement, j'utilise celles de la théorie GNS (Gamism, Narrativism, Simulationism) de Ron Edwards, mais revisitée et simplifiée par Casus Belli ancienne formule.
- Le ludiste (gamist) aime avant tout gagner : triompher des obstacles, résoudre l'énigme, sauver la princesse, repousser l'invasion... Il cherchera donc à utiliser les règles au mieux pour y parvenir et, du coup, aura tendance à vouloir optimiser son personnage pour y arriver plus facilement...
- Le narrativiste (Narrativist) s'intéresse avant tout à l'histoire : peu importe que l'aventure soit réussie ou non, et même que son personnage survive ou meurre, si l'histoire qui en ressort est belle, avec des moments dramatiques forts, dignes d'être racontés...
- Et le simulationniste (Simulationist) cherche avant tout la simulation : ce qui ne veut pas forcément dire des règles compliquées ou hyper détaillées. Il veut juste pouvoir vivre dans la peau de son personnage, explorer un monde cohérent, ressentir ce qu'il ressent, pouvoir faire dans le jeu tout ce qu'il pourrait faire s'il y était vraiment...
J'aime bien ces catégories parce qu'elles correspondent point par point à la définition la plus classsique du jeu de rôle : un jeu (aspect ludique) où on vit ensemble une aventure (aspect simulation) en racontant collectivement une histoire (aspect narratif).
Le truc, c'est qu'il faut bien garder à l'esprit que ces catégories, si belles soient-elles, sont forcément très limitées. Elles ne recouvrent pas tous les joueurs (certains ne s'y retrouvent pas du tout), ne sont que des pôles (on a généralement une tendance dominante, mais les autres ne sont pas pour autant complètement absentes) et qu'il existe d'autres théories avec d'autres catégories, tout aussi valables et qui ne se recoupent pas forcément (preuve de leurs limites). Celles que tu utilises, par exemple, ne correspondent pas tout à fait à celles que je viens de citer.
L'important est donc de ne pas utiliser ces catégories pour exclure qui que ce soit de sa table de jeu ou se dire à l'avance qua ça ne pourra pas marcher : si on part perdant, là, en effet, on est effectivement sûr que ça ne va pas marcher !
Un bon MJ est justement quelqu'un qui sait se servir de ces outils pour satisfaire tout le monde le plus possible et pour repérer plus vite la source d'éventuels conflits...
Je suis très simulationniste, par exemple, mais j'aime bien jouer avec un ludiste ou un narrativiste. Du moment que le MJ s'arrange pour que chacun de nous ait ses moments de plaisir et que personne ne s'engueule à ce propos. Une bonne partie de jeu de rôle est quand même censé offrir les trois !
Edit : Grillé par StanLaBagarre.